4 resultados para calcificação cerebral

em Universidade Complutense de Madrid


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Las expresiones faciales de la emoción constituyen estímulos altamente relevantes en la interacción humana, dado que son señales comunicativas que nos permiten inferir el estado interno de otras personas. La función comunicativa de las expresiones faciales de la emoción ha sido objeto de gran interés y existe abundante literatura sobre el tema. Muchos autores han investigado los mecanismos involucrados en la percepción y decodificación de las expresiones faciales desde distintas perspectivas. En estudios realizados con medidas de la actividad cerebral de alta resolución temporal (electroencefalografía-EEG- y magnetoencefalografía-MEG) que se centran en el curso temporal del procesamiento perceptivo de las expresiones faciales de la emoción se ha encontrado una sensibilidad temprana a diversas emociones. Por ejemplo, el componente N170 ha mostrado sensibilidad diferenciada a las expresiones faciales de la emoción (ver revisión de Hinojosa, Mercado & Carretié, 2015). Un procedimiento utilizado habitualmente para investigar el procesamiento afectivo es el paradigma de priming afectivo, en el que primes y targets emocionales se presentan secuencialmente. La técnica de potenciales evocados (event-related potentials-ERP) se ha empleado habitualmente para explorar estos procesos y los estudios se han centrado en dos componentes principales: el N400 y el Potencial Tardío Positivo (Late Positive Potential-LPP). Se ha encontrado que el N400 es altamente sensible a la incongruencia semántica, mientras que su sensibilidad a la incongruencia afectiva no está tan clara. Por el contrario, se ha observado modulación del LPP debida a la incongruencia afectiva en ausencia de efectos en N400 (Herring et al., 2011)...

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Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.

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Disponemos hoy de dos sistemas de clasificación diagnóstica: uno el establecido por la Asociación Psiquiátrica Norteamericana, el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, DSM-IV-TR, (APA, 2002); y otro, el desarrollado por la Organización Mundial de la Salud, la Clasificación Internacional de Enfermedades CIE- 10 (OMS, 1992) en su décima versión, que se utiliza de manera oficial para codificar las enfermedades en muchos países. En el DSM-IV-TR, el autismo viene incluido dentro del grupo de los trastornos generalizados del desarrollo (TGD) como una categoría diagnóstica que tiene su principal afectación en la alteración cualitativa de la interacción social, la flexibilidad, los intereses restringidos, el lenguaje y la imaginación o el juego. En los últimos años, y muy usado actualmente, se incorpora el término trastornos del espectro autista (TEA). Además de los aspectos ya aceptados en la denominación TGD, el término TEA resalta la noción dimensional de un “continuo” (no una categoría), en el que se altera cualitativamente un conjunto de capacidades en la interacción social, la comunicación y la imaginación. Esta semejanza no es incompatible con la diversidad del colectivo: diversos trastornos, diversa afectación de los síntomas clave, desde los casos más acentuados a aquellos rasgos fenotípicos rozando la normalidad; desde aquellos casos asociados a discapacidad intelectual marcada, a otros con alto grado de inteligencia; desde unos vinculados a trastornos genéticos o neurológicos, a otros en los que aún no somos capaces de identificar las anomalías biológicas subyacentes...

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El objetivo de este Trabajo de Fin de Grado es la creación de un software para la comunicación de personas con discapacidad exclusivamente motriz, incluyendo el habla, pero sin tener afectada la cognición; concretamente va dirigido a un niño que padece una parálisis cerebral. Dicho software se ha desarrollado en dos programas separados. El primero es un software de seguimiento de pupila basado en la tecnología de EyeTracking, para lo que se usa un ratón de mirada proporcionado por un programa ya existente. La aportación en este apartado ha sido crear una interfaz, como capa superior, mediante botones que ejecutan las acciones correspondientes a seleccionar el método de comunicación y las opciones correspondientes a cada método que ofrece el sistema. Nuestro niño, Moisés, sufre disponía, lo que implica fluctuación ene el tono muscular, unas veces hipertónico y otras hipotónico en distintas partes de su cuerpo, afectándole a la sujeción de la cabeza. Por ese motivo se ha desarrollado un segundo programa que funciona con ratón y teclado, al cual se le ha añadido un pulsador. Incluye un menú para seleccionar distintas formas de comunicación. Las opciones de este menú se le ofrecen al usuario de forma secuencial ya que solo podrá comunicarse con el sistemas mediante clicks de ratón o pulsaciones de teclado. En España la empresa Vía Libre de la fundación ONCE vende materiales ortopédicos y de comunicación, todos con licencia de uso, como el usado por Stephen Hawking, no asequibles a familias que ya tienen gastos en sillas, adaptadores, y material ortopédico. Este segundo programa ha sido probado y modificado según las principales necesidades de comunicación de Moisés, es de código abierto y puede ser descargable desde https://sourceforge.net/p/clickspeak/